K-MARKET
KIUSAAMISVAPAA PELI

KUINKA KIUSAAMINEN PELATTIIN POIS PELISTÄ

Paras positiivista muutosta edistävä työ, Paras sisältömarkkinointi, Paras AI:n tai muun teknologian käyttö

CASE VIDEO

ONGELMA

Kiusaaminen on Mannerheimin lastensuojeluliiton (MLL) tutkimuksen mukaan siirtynyt enenevissä määrin peleihin. Nuorten mukaan kiusaaminen on pelikulttuurissa normi, johon on vain totuttava.

Samaan aikaan nuoret eivät enää löytäneet kiusaamista kitkevän avun piiriin. Työtä kiusaamisen vähentämiseksi piti uudistaa ja vahvistaa etenkin nuorten digitaalisissa ympäristöissä, mutta rahoitusleikkausten myötä MLL:llä oli entistä niukemmin resursseja.

K-Market halusi uudistaa Kiusaamisvapaa vyöhyke -konseptiaan ja viedä matalan kynnyksen tukea sinne minne kiusaaminen on siirtynyt – kyliltä digitaaliseen yhteisöön.

IDEA

Nuoret kokevat, että heillä itsellään on paras mahdollisuus vähentää kiusaamista ikäisissään (MLL). 

Niinpä kesällä 2025 K-Market lanseerasi kiusaamisvapaan pelin maailman suosituimpaan avoimeen pelialustaan Robloxiin. Siinä nuorista tehtiin aktiivisia toimijoita kiusaamista vastaan.

ROBLOX

Roblox on vapaa pelialusta, jonka sisällä on miljoonia pelejä. Jokainen peli on pelaajien luoma maailma, jossa kaikki pelaajavat ovat vapaita seikkailemaan. Se on valtava sosiaalinen media – ja siksi myös altis kiusaamiselle.

Roblox on todella suosittu nuorten keskuudessa: Suomessa jopa 66 % 10–17-vuotiaista pelaa Robloxia usein tai silloin tällöin (Roblox, 2025).

KUMPPANIT

Kumppaneiksi lähtivät MLL ja Susijengi. 

MLL toi peliin konkreettisen tuen ja koulutetut työntekijät. Kerätyt varat ohjattiin suoraan heidän kiusaamisen vastaiseen työhön.

Susijengi oli Keskolle tuttu kumppani jo entuudestaan ja toimi luontevasti roolimallina tiimipelaamiselle yhteistä vastustajaa vastaan sekä vetovoimatekijänä peliin.

TOTEUTUS

TOTEUTUS

KIUSAAMISVAPAAPELI

Robloxiin luotiin Kiusaamisvapaa peli, jossa aseet jätettiin narikkaan ja yhteistyö palkittiin.

K-Marketin peli valjasti nuoret pelaamaan tiiminä korista: mitä enemmän koreja heitettiin, sitä enemmän pelaajat keräsivät pelin sisäisiä itemeitä ja badgeja – ja mikä tärkeintä, varoja MLL:n työhön.

Koriskentän laidalla oli MLL:n piste, josta sai suoran yhteyden MLL:n ammattilaisiin ja tukea kiusaamiseen. Sieltä löytyi myös minipeli, joka opetti valmiuksia kiusaamistilanteisiin. 

Peli lanseerattiin yhtä aikaa Robloxissa ja Narinkkatorilla, jonne oli rakennettu pelimaailma reaalimaailmaan. Tapahtumassa nuoret pääsivät koripallomaajoukkueen Susijengin pelaajien kanssa pelaamaan korista offline ja online. 

Pelille ostettiin näkyvyyttä ulkomainonnasta, YouTubesta, K-Marketin omista kanavista sekä Robloxista.

TAPAHTUMA NARINKKATORILLA

SOME

ULKOMAINONTA

VAIKUTTAJAT

YOUTUBE

ULKOMAINONTA

TULOKSET

Kiusaamisvapaa peli vei avun juuri sinne missä kiusaamista tällä hetkellä tapahtuu. 

K-Marketin peliä on pelannut yli 170 000 pelaajaa. Ensimmäisen neljän viikon aikana peliä pelattiin keskimäärin 4 minuuttia (alle 12-vuotiaat 5,5min), kun tyypillisesti mainossisältöjen parissa vietetään muutamia sekunteja. Yhteensä tämä tarkoitti 404 000 minuuttia, eli 6 733 tuntia, eli 281 päivää.

Parhaita suosittelijoita pelille olivat nuoret itse: pelissä jaetut brändätyt itemit veivät Kiusaamisvapaan viestiä toisiin Robloxin pelimaailmoihin. Peliin palattiin myös uudelleen. 

Nuorista 67 % koki Kiusaamisvapaan vyöhykkeen ja K-marketin positiivisesti. Peli sai joka neljännen nuoren pelaajan puuttumaan kiusaamiseen. 

Kiusaamisvapaa peli keräsi varoja 20 000 €. Se loi MLL:lle täysin uuden kanavan kiusaamisen vastaiseen tukeen ja vahvistaa heidän palveluaan digitaalisissa ympäristöissä. K-Marketille peli on valmis virtuaalinen venue, jossa brändi tavoittaa nuoret myös jatkossa.

YLI 170 000 PELAAJAA

(1.1.2026, Roblox)

Heitettyjen korien määrä

YLI 1,5 MILJ.

Peliin palaavien määrä lähellä Robloxin

TOP 90 %

BENCHMARKKEJA

(Roblox)

Kampanja-aikana (4 vkoa) keskimääräinen peliaika

4 MIN,

ALLE 12 V 5,5 MIN

(Roblox)

Varoja kerättiin MLL:lle

20 000 €

Nuoret puuttuivat kiusaamiseen Kiusaamisvapaan kannustamana

+14 %-

YKSIKKÖÄ

(K-market, 2025 24 % vs 2023 10 %)

Kampanja-aikana pelissä vietetty

404 000 MIN

(Roblox)

Mainonnan huomioarvo 10–17-vuotiaissa peräti

71 %

(Kampanjatutkimus, 2025)

Nuorten positiivinen mielikuva Kiusaamisvapaasta vyöhykkeestä ja K-marketista

+67 %

(Kampanjatutkimus, 2025)

“Hyvä, että on pelejä jotka puuttuvat kiusaamiseen.”

“Kiitos hyvästä pelistä, opin paljon ja toivon, että muutkin pelaajat saavat siitä hyötyä!.”

“Minua kiusataan muissa peleissä, täällä ei.”

“Todella hyvä idea. Monet nuoret etenkin lapset ovat nykyään Robloxissa. Kiusaaminen liittyyuseimmiten nuoriin ja tämän aiheen tuominen lasten/nuorten sivustoille.”

“Hyvä peli jatka samaan malliin K-Kauppa.”

“Finland 🔥 K-Market”

“Todella siisti tapahtuma, näitä lisää.”

“Hei minä asun suomessa ja kiva nähdä suomalaisia pelejä 👍”

“Hyvä että kiusaamista yritetään ehkäistä.”

“Tämä peli on tosi hyvä, se on tosi kivaa että te autatte ihmisiä!”

“Aika hauska idea. En ole ennen nähnyt tällaista ainakaan kenenkään suomalaisen yrityksen tekevän.”

“Erittäin hyvää mainontaa tärkeän asian puolesta.”

“Aihe on todella tärkeää, ketään ei
saa kiusata..”

“Kivaa, että kerrotaan siellä missä nuoret on. ”

“Todella siisti tapahtuma, näitä lisää. Hyvää näkyvyyttä firmalle, terveisin entinen cittarin kesätyöntekijä!”

Asiakas: K-Market

Suunnittelu: Wörks