K-MARKET
KIUSAAMISVAPAA PELI
KUINKA KIUSAAMINEN PELATTIIN POIS PELISTÄ
Tuloksellisin kampanja
CASE VIDEO
ONGELMA
Kiusaaminen on Mannerheimin lastensuojeluliiton (MLL) tutkimuksen mukaan siirtynyt enenevissä määrin peleihin. Nuorten mukaan kiusaaminen on pelikulttuurissa normi, johon on vain totuttava.
Samaan aikaan nuoret eivät enää löytäneet kiusaamista kitkevän avun piiriin. Työtä kiusaamisen vähentämiseksi piti uudistaa ja vahvistaa etenkin nuorten digitaalisissa ympäristöissä, mutta rahoitusleikkausten myötä MLL:llä oli entistä niukemmin resursseja.
K-Market halusi ohjata nuoret kiusaamisen vastaisen toiminnan ja tuen pariin sekä uudistaa Kiusaamisvapaa vyöhyke nuorille kiinnostavaksi ja relevantiksi toimintamalliksi, joka houkuttelee nuoria toimimaan kiusaamista vastaan.
Matalan kynnyksen tukea tuli viedä sinne minne kiusaaminen on siirtynyt – kyliltä digitaaliseen yhteisöön.
IDEA & TOTEUTUS
Nuoret kokevat, että heillä itsellään on paras mahdollisuus vähentää kiusaamista ikäisissään (MLL).
Niinpä kesällä 2025 K-Market avasi Kiusaamisvapaan pelikentän maailman suosituimpaan avoimeen pelialustaan Robloxiin. Siinä nuorista tehtiin aktiivisia toimijoita kiusaamista vastaan.
K-Marketin peli valjasti nuoret pelaamaan tiiminä korista: mitä enemmän koreja heitettiin, sitä enemmän pelaajat keräsivät pelin sisäisiä itemeitä ja badgeja – ja mikä tärkeintä, varoja MLL:n työhön. Pelistä sai suoran yhteyden MLL:n asiantuntijoihin ja tukea kiusaamiseen.
YOUTUBE
TAPAHTUMA NARINKKATORILLA
SOME
ULKOMAINONTA
VAIKUTTAJAT
ULKOMAINONTA
Kampanja todella kiinnitti kohderyhmän huomion; Mainonnan huomioarvo 10-17-vuotiaissa peräti
71 %
K-Market teki Kiusaamisvapaasta vyöhykkeestä uuden kiusaamisen vastaisen avun kanavan, jonka nuoret halusivat kokea. Jo lanseerausviikoilla tärkeän asian äärellä vietti aikaa
170 000
PELAAJAA
404 000
PELATTUA MINUUTTIA
Ja mikä tärkeintä: Peli sai nuoret toimimaan kiusaamista vastaan.
YLI 1,5 MILJ.
HEITETTYJEN KORIEN MÄÄRÄ
20 000 €
NUORET KERÄSIVÄT VAROJA MLL:LLE KOREJA HEITTÄMÄLLÄ
+14 %
NUORET PUUTTUIVAT KIUSAAMISEEN KIUSAAMISVAOAAN KANNUSTAMANA
TULOKSET
Kiusaamisvapaa peli vei avun sinne missä kiusaamista tällä hetkellä tapahtuu. MLL:lle Roblox-peli loi täysin uuden kanavan kerätä varota, tarjota kiusaamisen vastaista tukea.
Pelillä K-Market teki Kiusaamisvapaasta jälleen relevantin nuorelle yleisölle tavalla, joka vaikutti ja osallisti. Se on valmis virtuaalinen venue, jossa brändi tavoittaa nuoret myös jatkossa.
MAINONNAN HUOMIOARVO
Ostetun median huomioarvo 10–17-vuotiaiden kohderyhmässä huikeat 71 % (Mediatoimiston kampanjatutkimus 2025).
Luku oli poikkeuksellisen suuri, etenkin kun kampanjan mediabudjetti oli rajallinen eikä mediapaletissa ollut lainkaan televisiota. Todellisuudessa huomioarvo oli vielä tätäkin korkeampi, sillä tutkittaessa mitattiin vain ostetun median huomioarvoa ja jätettiin huomioimatta oman median osuus toteutuksista. Kohderyhmän huomioarvo mediatoimiston verrokkikampanjassa 47 % ylitettiin reilusti.
OSALLISTAMINEN
Kampanja osallisti ja sitoutti nuoria kiusaamisen vastaiseen toimintaan monipuolisesti.
Erityisesti nuoret innostuivat keräämään varoja kiusaamisen vastaiseen työhön. Pelin kävijät heittivät reilusti yli 1,5 miljoonaa koria varojen kerryttämiseksi MLL:lle kiusaamisen vastaiseen työhön.
Yli 18 300 pelaajaa osallistui tietovisaan, jonka avulla sai valmiuksia kiusaamista vastaan.
Parhaita suosittelijoita pelille olivat nuoret itse: pelissä jaetut brändätyt itemit veivät kiusaamisvapaan viestiä toisiin Robloxin pelimaailmoihin. Ja kavereiden suosittelun kautta Kiusaamisvapaaseen peliin liityttiin 11 620 kertaa.
UUSI KIUSAAMISEN VASTAISEN AVUN JA VARAINKERUUN MALLI
Roblox-peli loi MLL:lle täysin uuden kanavan kerätä varota, tarjota kiusaamisen vastaista tukea sekä uudistaa ja vahvistaa järjestön digitaalista palvelua.
Varoja pelaajat keräsivät 20 000 € suoraan MLL:lle.
MLL:n kiusaamisen vastaiseen työhön kerätty potti ylitti kampanjalle asetetut tavoitteet. MLL:lle lahjoitettu summa oli 33 % suurempi kuin keräystavoite.
TAVOITTAVUUS
Tavoitteena oli uudistaa K-Marketin Kiusaamisvapaa vyöhyke nuorille kiinnostavaksi ja näin tavoittaa nuoria kiusaamisen vastaisen toiminnan pariin.
Tavoitteessa onnistuttiin erinomaisesti. Kiusaamisvapaa vyöhyke tavoitti kampanja-aikana 101 000 uniikkia nuorta pelaajaa. Heistä jokainen vietti aiheen äärellä keskimäärin 4 minuuttia (alle 12-vuotiaat 5,5 min), kun tyypillisesti esim. mainossisältöjen parissa vietetään somekanavissa muutamia sekunteja.
Tämä tarkoittaa sitä, että neljän ensimmäisen viikon aikana kiusaamisen vastaisen toiminnan parissa oli vietetty aikaa 404 000 minuuttia eli 6 733 tuntia, joka vastaa 281 päivää.
POSITIIVINEN MIELIKUVA
67 % 10–17-vuotiaista nuorista oli sitä mieltä, että kampanja loi positiivista mielikuvaa Kiusaamisvapaasta vyöhykkeestä ja K-Marketista. (Mediatoimiston kampanjatutkimus 2025)
Tässä suhteessa kampanja pärjäsi erinomaisesti verrattuna K-ryhmän brändikampanjoiden benchmarkiin, 48 %.
KIUSAAMISEEN PUUTTUMINEN
Kampanja aktivoi nuoria aiempia vuosia paremmin keskustelemaan ja puuttumaan kiusaamiseen. Kampanjan myötä 24 % nuorista puuttui itse aktiivisesti kiusaamiseen ja 29 % nuorista keskusteli kiusaamisesta (Mediatoimiston kampanjatutkimus 2025)
Kiusaamisvapaan vyöhykkeen tärkein tehtävä on aktivoida kohderyhmää toimimaan kiusaamisen vähentämiseksi. Tässä onnistuttiin edellisvuosiakin paremmin. Joka neljäs nuori puuttui itse aktiivisesti kiusaamiseen kampanjan kannustamana, kun vuonna 2023 näin teki joka kymmenes. Kampanja sai nuoret myös keskustelemaan kiusaamisesta. Tulos on parantunut viime vuodesta ja ylittää selkeästi K-ryhmän brändikampanjoiden benchmarkiin, 6 %
YLI 170 000 PELAAJAA
(1.1.2026, Roblox)
Heitettyjen korien määrä
YLI 1,5 MILJ.
Peliin palaavien määrä (Roblox)
TOP 90 % BENCHMARK
Kampanja-aikana (4 vkoa) keskimääräinen peliaika (Roblox)
4 MIN
Varoja kerättiin MLL:lle
20 000 €
Nuorten kiusaamiseen puttumisen kasvu kampanjan kannustamana (K-market, 2025 24 % vs 2023 10 %)
+14 %- YKSIKKÖÄ
Kampanja-aikana pelissä vietetty aika (Roblox)
404 000 MIN
Mainonnan huomioarvo 10–17-vuotiaissa
(Kampanjatutkimus, 2025)
71 %
Nuorten positiivinen mielikuva Kiusaamisvapaasta vyöhykkeestä ja K-marketista (Kampanjatutkimus, 2025)
+67 %
“Hyvä, että on pelejä jotka puuttuvat kiusaamiseen.”
“Kiitos hyvästä pelistä, opin paljon ja toivon, että muutkin pelaajat saavat siitä hyötyä!.”
“Minua kiusataan muissa peleissä, täällä ei.”
“Todella hyvä idea. Monet nuoret etenkin lapset ovat nykyään Robloxissa. Kiusaaminen liittyyuseimmiten nuoriin ja tämän aiheen tuominen lasten/nuorten sivustoille.”
“Hyvä peli jatka samaan malliin K-Kauppa.”
“Finland 🔥 K-Market”
“Todella siisti tapahtuma, näitä lisää.”
“Hei minä asun suomessa ja kiva nähdä suomalaisia pelejä 👍”
“Hyvä että kiusaamista yritetään ehkäistä.”
“Tämä peli on tosi hyvä, se on tosi kivaa että te autatte ihmisiä!”
“Aika hauska idea. En ole ennen nähnyt tällaista ainakaan kenenkään suomalaisen yrityksen tekevän.”
“Erittäin hyvää mainontaa tärkeän asian puolesta.”
“Aihe on todella tärkeää, ketään ei
saa kiusata..”
“Kivaa, että kerrotaan siellä missä nuoret on. ”
“Todella siisti tapahtuma, näitä lisää. Hyvää näkyvyyttä firmalle, terveisin entinen cittarin kesätyöntekijä!”
Asiakas: K-Market
Suunnittelu: Wörks
Pelin toteutus: All Hats